Água, Iluminação e Efeitos Visuais em World of Anterra
World of Anterra combina sprites animados à mão com água renderizada por shaders, uma engine de iluminação em tempo real, clima dinâmico e ciclos de dia e noite.

Como World of Anterra lida com água e luz

World of Anterra renderiza a água com shaders e constrói seus visuais sobre uma engine de iluminação em tempo real customizada, depois sobrepondo sprites animados à mão a efeitos procedurais. Segundo um anúncio oficial da Steam que detalha a água do jogo, shaders são pequenos programas executados na GPU e usados para deixar os ambientes mais convincentes; o mesmo post descreve os shaders como originalmente criados para sombras, mas agora usados para muito mais, incluindo água. A descrição oficial da loja lista separadamente uma engine de iluminação em tempo real customizada, shaders de água, clima dinâmico, ciclos de dia e noite e efeitos especiais que combinam sprites animados à mão com efeitos procedurais.
Água: profundidade, transparência e refração
O post oficial sobre a água, publicado na Steam, explica que os efeitos de água são construídos a partir de muitas camadas, e que o quanto você consegue enxergar através da água depende de sua profundidade e tipo — não dá para ver através da água de pântano como se vê através da água limpa do oceano. Tudo que está debaixo d'água parece distorcido, com pixels se movendo para refletir como a luz se curva na água. O mesmo anúncio observa que existem ambientes de água rasa e de água profunda, e que alguns recursos, criaturas e inimigos só podem ser encontrados dentro ou perto da água, além de pesca e navegação.
O movimento na água também é afetado: o anúncio afirma que as criaturas se movem mais lentamente conforme a profundidade da água, a menos que sejam criaturas aquáticas.
Iluminação, sombras e mapas de altura
A descrição oficial da loja menciona uma engine de iluminação em tempo real customizada, ao lado de clima dinâmico e ciclos de dia e noite. Um post oficial separado na Steam sobre as ferramentas da equipe explica como as sombras funcionam com arte 2D plana: um mapa de altura é uma representação visual de quão longe um pixel deve estar do chão, dando aos assets 2D informações 3D para que as sombras saibam o quanto devem "subir" antes de contornar, e para que os objetos se recortem e se sobreponham corretamente — o exemplo dado é a grama cobrindo corretamente o jogador.
Esse post também descreve o Shadow Offset Map Editor, uma ferramenta interna criada para gerar mapas de altura para os assets do jogo, porque fazer isso manualmente poderia levar horas por asset para um designer ou artista.
Sprites e efeitos procedurais
A descrição da loja diz que o jogo combina assets animados à mão com personalização do jogador, e que um sistema customizado de camadas de animação se aplica a membros do grupo, NPCs e criaturas. Um post oficial sobre explosões as descreve como feitas pela combinação de camadas de sprites animados à mão com efeitos procedurais, e credita a nota a Stephane, diretor do jogo. Um post relacionado sobre troca de paleta explica que a engine pode trocar todas as cores de um asset por novas, o que, segundo a equipe, amplia a biblioteca de assets sem exigir que a equipe de arte refaça cada asset.
O que não está documentado oficialmente
A implementação técnica específica dos shaders, o número de camadas usadas em determinado efeito e quaisquer valores numéricos de transparência, iluminação ou lentidão não estão documentados oficialmente no material disponível. O mesmo vale para se iluminação ou clima alteram a jogabilidade — nada no material oficial descreve esses sistemas como mecânicos em vez de visuais. O jogo está listado na Steam com lançamento em 2026, e mais detalhes podem surgir perto do lançamento.
