World of Anterraの水:深さ、釣り、セーリング
World of Anterraの水は移動を変化させ、資源や生物を隠し、釣りやセーリングを可能にします。浅い水と深い水がどのように機能するかを説明します。

World of Anterraにおける水の仕組み

World of Anterraの水は、視覚効果であると同時にゲームプレイのシステムでもあります。「Gameplay Feature: The Way of Water」というタイトルのSteamのお知らせで、開発元兼パブリッシャーの81monkeysは、水は「複数のゲームメカニクスや機能に関わっている」と述べ、浅い水と深い水の環境、水の中または水辺にしか現れない資源・生物・敵、さらに釣りとセーリングについて説明しています。このお知らせはマニュアルではなく機能概要です。水中で移動がどれだけ遅くなるかや釣りの結果について数値は示されておらず、そうした詳細は公式には文書化されていません。
浅い水と深い水は異なる挙動をする
お知らせでは浅い水と深い水の環境が区別され、水を通してどれだけ見えるかは水深と水の種類によって決まると述べています。沼地の水は濁っており、きれいな海水は透けて見えるほど澄んでいます。公開されている文章はこの区別にとどまっているため、単一の水域内での視界に関するより細かなルールは公式には文書化されていません。
屈折で水中の物体が揺らぐ
水中にあるものはすべて歪んで見えます。お知らせによると、光が水を通って曲がる様子を反映してピクセルが動くため、水中の物体は静止したままではなく自然に歪んで見えます。
この効果はシェーダーで処理されます。お知らせではシェーダーを、レンダリングパイプラインのさまざまな段階でGPU上で実行される小さなプログラムと説明しています。シェーダーはもともと影のために作られたもので、名前もそれに由来しますが、現在では水を含むはるかに多くの用途に使われていると述べています。開発者によれば、水を現在の見た目にするには複数の技術とシステムを組み合わせる必要があり、その中でシェーダーが最も重要だといいます。
深い水では生物の動きが遅くなる
移動速度は水深に連動します。お知らせでは、水の生物を例外として、水深に応じて生物の移動が遅くなると述べています。公開されている文章はその時点で途切れているため、例外の完全なリストは公式には文書化されておらず、減速の数値も示されていません。
水の中と水辺で見つかるもの
お知らせでは、水に関連するいくつかの要素が挙げられています:
- 水の中または水辺でしか見つからない資源
- 水の中または水辺にしか現れない生物
- 同じ条件の敵
- 釣り
- セーリング
81monkeysが公開しているゲームのitch.ioページでは、World of Anterraを「高度にインタラクティブな非線形オープンワールドRPG」と説明していますが、釣りやセーリングが実際にどのようにプレイできるのかは説明されておらず、どちらかが最初から利用可能かどうかも公式には文書化されていません。
ビジュアルとその他のシステム
公式ストアの説明では、動的な天候や昼夜サイクルと並んで「美しい水のシェーダー」が言及されているため、水は単独の機能ではなく、ゲーム全体の環境表現の一部として提示されています。お知らせはさらに、水がAnterraにとって重要なのは見た目だけでなく、複数のメカニクスに同時に関わるからだと付け加えています。
現時点では、開発者による水に関する投稿が入手可能な公式説明の中で最も詳細です。泳ぎの操作、水中探索のルール、セーリングの要件、釣りの進行要素などの詳細は未確認のままです。ゲームはSteamストアページでWindows向け、2026年発売予定として掲載されています。
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